Baśń, jako jeden z najstarszych gatunków
literackich, nierzadko stanowi bazę dla tekstów kultury oraz popkultury, które
szczególnie upodobały sobie korzystanie zarówno z magii i sił nadprzyrodzonych,
jak i stałych wątków baśniowych, jak na przykład motyw walki dobra ze złem czy
wędrówki. Nic więc dziwnego, że podczas zapoznawania się z utworem literackim
bądź filmem czy animacją, które z wielką chęcią korzystają z wątków baśniowych,
przyjmujemy je niemal podświadomie, traktując jako coś naturalnego,
istniejącego w kulturze od wieków. Przykładowo – spór dobra i zła zauważamy w książkach
Tolkiena czy J. K. Rowling, bajkach Disneya, filmach takich jak Labirynt Fauna, czy wreszcie komiksach,
wykorzystujących postać superbohatera zwalczającego szeroko pojęte zło. Motyw
ten spotykamy na każdym kroku, niezastanawiając się nad jego genezą, pojmując
go jako pewne przedstawienie archetypicznych zachowań, występujących zarówno w
wytworach kultury wysokiej jak i niskiej.
Inaczej postrzegamy bezpośrednie
odwołania na baśni, wykorzystanie postaci czy wydarzeń, które kojarzymy z konkretnymi historiami. Można traktować je jako aluzje literackie, swoiste
mrugnięcie okiem do odbiorcy, który doskonale zna te przekazywane przez
pokolenia opowieści. Bez żadnego problemu rozpoznajemy więc baśń o Kopciuszku w
uwspółcześnionej wersji, jaką jest film Pretty
Woman, czy kolejne wariacje na temat Królewny
Śnieżki, które coraz trudniej zliczyć. Zarówno film jak i bajka chętnie
korzysta z najpopularniejszych wersji literackich znanych wszystkim baśni,
modyfikując treść do potrzeb odbiorcy.
Odmienne odczytanie baśni zauważyć można
analizując różnego rodzaju gry – komputerowe czy przeznaczone na konsole.
Świadomie czerpią one z baśniowych konstrukcji, wykorzystując łączenie
elementów świata realnego z magicznym, przejmując motywy i korzystając z
artefaktów. Wyróżniamy w nich postaci ze świata nadprzyrodzonego jak krasnale,
syreny, elfy, wróżki i mówiące zwierzęta, ludzi obdarzonych niesamowitymi
mocami lub posiadających magiczne przedmioty. Rzadko jednak zdarza się, by
twórcy gier komputerowych korzystali z konkretnej baśni, używając jej jako
podstawy do ukazania kluczowych wydarzeń, a tym bardziej wykorzystując jej fabułę.
Chętniej bazują na literaturze (gry o Harrym Potterze, Wiedźminie czy
rozgrywające się w świecie Metro 2033 odniosły
niemały sukces) bądź filmie.
Między innymi tym różni się gra The Path – Ścieżka od innych gier
korzystających z baśniowych konwencji. Studio Tale of Tales, znane z
niekonwencjonalnych gier krążących wokół tematyki śmierci, postanowiło
wykorzystać historię Czerwonego Kapturka i wyciągnąć z niej wszystko to, co w
świecie znanym nam z baśni Perraulta i braci Grimm wydaje się najmroczniejsze. Gatunkowo
możemy ją określić jako horror, choć prócz kilku elementów wyraźnie
nastawionych na wystraszenie bądź przytrzymanie w napięciu gracza, jak na
przykład mroczna atmosfera lasu czy niepokojąca muzyka, nie ma w The Path miejsca na typowe zabiegi
budzące grozę. W tym przypadku strach jest raczej podświadomy, co niewątpliwie
poczytać możemy jako element upodabniający tę grę do baśni. The Path to bez wątpienia gra nietypowa,
bazująca przede wszystkim na emocjach i lękach gracza, lecz nie jej unikalność
a wyraźna funkcja inicjacyjna, skłoniła mnie do rozważań nad baśniowością tej
produkcji.
The
Path,
korzystając z historii Czerwonego Kapturka, który poproszony zostaje o
odwiedzenie babci w jej domku, spełnia najważniejsze założenia baśni – bawi
(choć w niewątpliwie pokrętny sposób), uczy i przestrzega. Chociaż schematy te
zostają wprowadzone w życie, to nie trudno zauważyć, iż prawa rządzące grą
znacznie różnią się od tych, które znamy z baśni. Odwrócenie wartości dokonuje
się na rzecz odbiorcy. Baśń, przeznaczona dla młodszego słuchacza, koncentruje
się przede wszystkim na wyrobieniu odruchów obronnych – w tym przypadku na
przestrodze, iż nie wolno schodzić ze ścieżki, lecz iść prosto do domku babci.
Gra z kolei skierowana jest do znacznie starszego odbiorcy. Jej konstrukcja nie
zachęci bowiem dziecka do zapoznania się z nią. Dzięki temu twórcy mogli
przeprowadzić zabieg swoistego dopełnienia historii Czerwonego Kapturka poprzez
odwrócenie wartości – tym razem bohaterkami (Czerwonych Kapturków jest bowiem
sześć) są dorastające dziewczęta, które otrzymują od matki doskonale znane nam
polecenie: idź do domku babci i nie schodź ze ścieżki. The Path rządzi się jednak własnymi prawami, dlatego gdy słuchamy
się rady matki, nasza gra kończy się fiaskiem tuż po dotarciu do domku babci.
Wykorzystując wątek tytułowej ścieżki, bezpiecznej
drogi prowadzącej do domku babci, twórcy wprowadzają najważniejszą funkcję,
która kieruje całą grą, a mianowicie funkcję inicjacyjną. Oczywiście zauważamy
ją także w baśni, gdyż podróż Czerwonego Kapturka, która kończy się
przechytrzeniem złego wilka, jest w rzeczywistości historią o dorastaniu,
mającą na celu wprowadzić dziecko w okres dojrzewania, pełen obowiązków i
pokus, których należy unikać. The Path
zmienia przekaz baśni, choć nie ucieka od nauki. Skupia się jednak przede
wszystkim na podróży jako wprowadzeniu w świat dorosłych. Realia gry znacznie
różnią się od tego, co znamy z baśni. Przede wszystkim ogromne znaczenie ma
tutaj liczba „Czerwonych Kapturków”. Każda z bohaterek została obdarzona
zarówno charakterem jak i pewnymi słabościami, czy traumami, które powodują
nimi podczas gry. Ważność wielości postaci przejawia się jednak poprzez różne
odsłony wilka, który w baśni potraktowany został jako symbol niebezpieczeństwa.
W grze wilk stał się spersonifikowaną słabością, odpowiadającą każdej z
dziewczynek. Zabieg ten nie byłby możliwy w baśni, ze względu na jej
uniwersalność, chęć dotarcia do jak największej grupy osób. The Path nie działa poprzez
uniwersalizm, dlatego twórcy dokonali modyfikacji postaci, niejako rozdzielając
Czerwonego Kapturka na sześć dziewczynek. Każda z nich jest różna, każda ma
inne pokusy – różnorodność bohaterek umożliwia utożsamienie się z nimi, przez
co przekaz gry jest dużo bardziej personalny niż przekaz baśni.
Najważniejszym punktem inicjacji jest
napotkanie na swojej drodze wilka. To on determinuje dalsze wydarzenia, tak
samo jak w przypadku baśni. Spotkanie wilka jest najważniejszym punktem podróży
Czerwonego Kapturka, gdyż właśnie ono ma symbolizować fascynację złem, którą
należy zwalczyć. Jednak w The Path mamy
do czynienia z odwróconymi wartościami. Skoro ścieżka prowadzi do przegranej,
musimy ulec pokusie wejścia do lasu, w którym prędzej czy później napotkamy
swojego wilka. W tym przypadku nauka płynie nie ze słów matki i końcowych
wydarzeń stanowiących morał, lecz z doświadczenia, którego dostarcza spotkanie
ze spersonifikowanym wilkiem. Zapewne The
Path znalazłaby ogromnego zwolennika w osobie Bruna Bettelheim’a, który w
wilku upatrywał destrukcyjnej natury męskiej (najprawdopodobniej ojca). W grze
wilk jest najczęściej utożsamiany z postacią męską, silną i dominującą, a przez
to pociągającą. Jednak nie każda z dziewczynek ulega wilkowi-mężczyźnie, jest
on przeznaczony tylko dla tych najbardziej dojrzałych, gotowych do podążenia za
zgubnym męskim wpływem. Młodsze dziewczynki odnajdują wilka w groźnych
zabawach, mogących prowadzić do śmierci.
I tym właśnie kończy się gra – wygraną w
formie zakończenia życia i poznania tajemnic dziewczynek, ich traum i lęków.
To, co zostało niedopowiedziane w baśni, w grze staje się aż nazbyt wyraźne.
Zabawa z wilkiem może skończyć się tragicznie. Jednak pójście do domku babci
prostą, jasną ścieżką, nie jest tak fascynujące, jak możliwość wejścia do
ciemnego lasu. The Path odnajduje
lukę, którą pozostawiła baśń o Czerwonym Kapturku – nie można dorosnąć, jeśli
uniknie się wilka.
Nie lubi gier komputerowych, ale ta wydaje się bardzo interesująca Lubię zabawę bajkami i baśniami w literaturze, w grach na pewno też się to świetnie sprawdza. "Czerwony Kapturek" jest świetnym utworem właśnie z uwagi na mnogość interpretacji. Ciekawy pomysł z utożsamieniem go z traumami.
OdpowiedzUsuńJa również nie należę do fanek gier - zagrałam może w cztery przez całe życie. Jednak "The path" to ewenement, ambitna i mroczna, a jednocześnie wykorzystująca motywy literackie. Dla mnie to wystarczający powód, by zagrać :) "Czerwony Kapturek" sam w sobie jest, jak mówisz, tekstem doskonałym do interpretowania go. Ta interpretacja trochę odbiega od innych, ale tylko formą - przecież twórcy gry, za Bettelheimem, mówią o trudzie dorastania, bolesnym stawaniu się kobietą i w pewnym sensie śmierci dziecka i narodzinach człowieka dorosłego.
Usuń